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S3D & WibbleWobble

In risposta alle numerose richieste dei giocatori, stiamo adattando il nostro hardware e aggiornando i nostri driver per la piena compatibilità con la nuova tecnologia WibbleWobble. La tecnologia rende possibile giocare a giochi moderni in vero 3D stereoscopico, anche quando gli sviluppatori non hanno mai fornito tale modalità. Se hai un monitor veloce e apparecchiature compatibili, goditi uno spettacolo di gioco potente e vivido con WibbleWobble.

WibbleWobble Core
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Cos'è

WibbleWobble trasforma un normale gioco piatto in 3D stereoscopico con una vista "finestra sul mondo". Grazie al tracciamento del movimento della testa, puoi guardare il gioco come se fosse il mondo reale. Non hai bisogno di costosi monitor 3D speciali. Il software e gli occhiali 3D accessibili fanno la vera magia...

Vantaggi

Accesso a un'enorme libreria di giochi VR da Steam che in precedenza non erano disponibili su PC. Funzionavano solo su costosi visori VR - il leggendario Half-Life Alyx, per esempio. Vedrai uno spettacolo 3D di eccellente qualità su grandi display da gioco moderni. Un frame rate elevato da 120 FPS, un'immagine bella e nitida, colori vividi. E non dimenticare il vantaggio principale: i display sono diventati molto buoni e accessibili. Panoramica dei migliori monitor

Come funziona all'interno
Per il giocatore curioso
Una descrizione a livello divulgativo della tecnologia, di come è costruita e di come funziona. Se non sei interessato, non c'è bisogno di leggerlo - è materiale arido.

Come un gioco disegna il 3D
Il modo usuale per produrre un'immagine 3D in un gioco è renderizzare la scena due volte - separatamente per l'occhio sinistro e destro, spostando virtualmente la telecamera rispetto al centro della scena. Questo è costoso in termini di risorse e richiede il supporto integrato del motore di gioco. Non tutti i giochi possono farlo. WibbleWobble offre due percorsi diversi, e la differenza tra loro è fondamentale - determina sia la qualità dell'immagine che l'insieme degli artefatti dell'immagine.

Percorso uno: ReShade Client - sintesi dello stereo da un fotogramma piatto
Il gioco renderizza una singola vista ordinaria. L'effetto SuperDepth3D ReShade prende quel fotogramma insieme al buffer di profondità della scena e ricostruisce da esso un secondo punto di vista spostando i pixel in base alla profondità. Il motore di gioco non sa nulla dello stereo. Questo è economico in termini di prestazioni e funziona con quasi tutti i giochi DX11/DX12. Il compromesso sono gli artefatti inerenti al metodo stesso. Sono descritti di seguito, nelle sezioni "Svantaggi".

Percorso due: OpenVR Client - vero rendering 3D
WibbleWobble si registra in SteamVR come un visore VR virtuale. Un gioco compatibile con VR, o uno con una mod VR, renderizza la scena due volte da due telecamere separate dalla distanza interpupillare, esattamente come farebbe un vero visore. IPD, risoluzione per occhio e lunghezza focale sono impostati in VR Config. Qui WibbleWobble non sintetizza nulla: prende la coppia stereo già pronta e la invia allo schermo in sequenza di fotogrammi, sincronizzando gli occhiali otturatori. Questo costa di più in termini di prestazioni, ma la geometria 3D è assolutamente corretta. Nessun buco lungo i contorni, nessun effetto "cartone"; ogni occhio ottiene i propri riflessi e luci. In sostanza, questo è un modo per giocare a giochi VR su un monitor normale con occhiali 3D ma senza visore.

Riproiezione - il meccanismo di espansione del campo visivo
La riproiezione funziona in entrambe le modalità, inclusa quella monoculare. Uno shader ad alte prestazioni prende il fotogramma del gioco e lo mappa sulla geometria del tuo spazio di lavoro: su un singolo monitor, o quattro monitor, o uno schermo curvo. Attraverso il tracciamento della testa (OpenTrack) l'immagine si sposta per seguire la tua testa, e i monitor iniziano ad agire come una finestra su un mondo virtuale - l'effetto "VR fish tank". Lo scopo della riproiezione è ottenere la scala del mondo corretta e il campo visivo (FOV) corretto per l'uso multi-monitor. La riproiezione può essere disattivata completamente (Client Config -> Reprojection: Disabled) e puoi usare solo l'uscita stereo, BFI e l'upscaler - lo scenario usuale per un singolo display.
* Va detto che l'autore del progetto era eccessivamente ottimista sull'idea di "espandere il mondo" su più pannelli. Anche le schede grafiche potenti non hanno prestazioni sufficienti per questo. Sarai fortunato se la velocità sarà sufficiente per un singolo display 4K. Non funzionerà con più display...

FOV (Campo Visivo): l'angolo di visione. Determina quale settore del mondo la telecamera virtuale cattura nel fotogramma. Si misura in gradi, separatamente per la verticale e l'orizzontale. Un FOV piccolo (40-50°) sembra un obiettivo tele: un settore stretto con oggetti grandi. Un FOV grande (100-120°) è grandangolare, come una telecamera d'azione. Vedi molto ai lati, ma i bordi sono allungati e gli oggetti appaiono più lontani e più piccoli. Questo è un parametro chiave in WibbleWobble. Il programma deve conoscere l'angolo con cui il gioco ha disegnato il fotogramma per proiettarlo correttamente sul tuo monitor fisico. Ecco perché Game Config ha due campi, FOV Verticale e FOV Orizzontale, con un requisito: il valore deve corrispondere a quello impostato nel gioco stesso. Cambia un valore e l'altro viene ricalcolato automaticamente per corrispondere alle proporzioni della finestra.

Se il FOV è:
troppo grande il mondo sembra giocattolo e la scala degli oggetti è distorta
troppo basso il mondo sembra gigantesco e tutto ti sovrasta
in 3D la profondità si rompe insieme alla scala e subentra l'affaticamento degli occhi

Tracciamento della testa come "finestra sul mondo"
Usando il metodo OpenTrack, il gestore dell'applicazione traccia la posizione della testa e sposta la proiezione in modo che il monitor renderizzi una finestra virtuale nella scena 3D. Questo crea un effetto di parallasse. Quando muovi la testa, l'immagine si sposta leggermente, come se stessi davvero guardando attraverso una finestra.

Uscita stereo a fotogrammi sequenziali
L'applicazione riceve i fotogrammi dal gioco a una frequenza variabile man mano che sono pronti, "come arrivano". Il client quindi regola la frequenza dei fotogrammi per la riproduzione a 60 Hz. La fonte della coppia stereo può essere SuperDepth3D, una mod VR o contenuti 3D già pronti. WibbleWobble lo accetta in formato side-by-side o a scacchiera (Client Config -> Source Format) e lo decodifica in FrameBufferDecode. Il renderer lo converte quindi in un flusso a 120 Hz a fotogrammi sequenziali sincronizzando gli occhiali otturatori. Sono supportati i seguenti emettitori: NVIDIA 3D Vision, Open3DOLED, proiettori DLP, 3D Ready e un emettitore IR Arduino/VESA fatto in casa.

Combattere il motion blur e il cross-talk
Motion blur è la sfocatura prodotta dal display. I moderni pannelli LCD e OLED mantengono un pixel acceso per la durata del fotogramma - la modalità sample-and-hold. Mentre il pixel rimane acceso e fisso in una posizione, gli occhi seguono istintivamente l'oggetto in movimento. Di conseguenza, l'immagine "sbava" sulla retina stessa, anche se ogni singolo fotogramma sul display è perfettamente nitido. Più a lungo un pixel rimane acceso, più forte è lo sbavamento. Il difetto nasconde i dettagli fini e degrada ulteriormente l'immagine in modalità 3D.

Per ridurre il tempo di accensione del pixel, WibbleWobble fornisce due strumenti:
Black Frame Insertion - inserimento di un fotogramma nero tra quelli utili (il parametro Black Frame Insertion Interval in Client Config).
CRT Beam Simulator di Blur Busters - uno shader che imita la scansione del fascio di elettroni di un CRT: oscura l'immagine linea per linea anziché come un intero fotogramma. Dà un risultato migliore ma è esigente con il display: necessita di gamma 2.2 o 2.4, ABL/APL disabilitato e OLED in modalità SDR. Su pannelli FALD e MiniLED funziona male a causa dell'inerzia della retroilluminazione.

Queste due modalità non devono essere attivate contemporaneamente. Quando si utilizza CRT Sim, il parametro Black Frame Insertion Interval in Client Config deve essere zero. Vale la pena sottolineare separatamente che il gioco può funzionare a una frequenza inferiore a quella con cui il display emette fotogrammi, e il programma riempie i fotogrammi mancanti fino alla frequenza del display. Ma questa non è la generazione di nuove immagini intermedie - è una ripetizione di quelle già pronte. In altre parole, non c'è la fluidità che fornisce un metodo di ricampionamento.

Cross-talk è l'effetto in cui l'immagine destinata a un occhio raggiunge parzialmente l'altro occhio. Di conseguenza, lo spettatore vede doppi contorni o "fantasmi" semitrasparenti accanto agli oggetti. Questo degrada la qualità dell'immagine 3D e riduce il senso di profondità. Per combatterlo, è integrato il supporto per Black Frame Insertion e il simulatore di fascio CRT di Blur Busters. Per una soppressione completa del cross-talk, viene utilizzata una modalità intelligente: l'immagine del gioco viene disegnata a 60 Hz, gli occhiali ricevono la sincronizzazione a 120 Hz e l'uscita sullo schermo avviene a 240 Hz con ripetizione del fotogramma.
WibbleWobble supporta due metodi di funzionamento, ciascuno con il proprio client aggiunto al gioco. Sono destinati al tipo di gioco compatibile con essi. La tabella seguente riassume le proprietà principali di questi metodi.
Metodo Scopo Sorgente 3D Vantaggi Svantaggi
ReShade Client Per giochi DirectX 11 / 12 Buffer di Profondità + SuperDepth3D Alta compatibilità
Basso carico GPU
Nessun VR richiesto
Possibili artefatti
La qualità 3D dipende dal gioco
OpenVR Client Giochi VR e giochi con mod VR Vera coppia stereo Geometria perfetta
Massima qualità 3D
Riflessi e illuminazione corretti
SteamVR richiesto
Alto carico GPU

Chi usa WibbleWobble

Appassionati di giochi stereoscopici 3D o possessori di hardware NVIDIA 3D Vision ufficialmente discontinuato da NVIDIA nel 2019. Possessori di occhiali 3D e display veloci. La tecnologia rende possibile giocare a giochi moderni che non hanno supporto stereo integrato. È un'ottima soluzione in termini di rapporto qualità/prezzo - economica e accessibile a tutti. Ma la qualità dell'immagine dipende dal metodo scelto e dal particolare gioco. Leggi le limitazioni di seguito.

Problemi e limitazioni scoperti

Il ReShade Client
Per tutti i suoi meriti, questo metodo ha limitazioni che dovrebbero essere dichiarate separatamente. Derivano non da un'imperfezione del programma ma dal principio di funzionamento scelto. Il secondo punto di vista stereo non viene renderizzato dal modello della scena ma ricostruito da un fotogramma già finito e da una mappa di profondità. Se non ci sono dati su ciò che è nascosto dietro gli oggetti in primo piano nel fotogramma sorgente, non c'è da dove recuperarli.

Buchi ai bordi degli oggetti - disocclusione
Questo è il difetto principale del metodo. Quando il programma sposta il punto di vista per il secondo occhio o per una rotazione della testa, parte dello sfondo che era nascosto dal bordo di un oggetto in primo piano nel fotogramma sorgente dovrebbe diventare visibile. Ma nessuno ha renderizzato quei pixel - fisicamente non esistono. Il programma non ha nulla con cui riempire il vuoto, quindi o allunga i pixel del bordo, producendo un alone "gommoso" e sbavato lungo i contorni, o sostituisce una toppa "plausibile" ma solitamente errata. Più forte è lo spostamento del punto di vista, più larghe sono le bande dell'alone. Questo non è un bug di implementazione ma una limitazione del metodo stesso: non puoi estrarre da una singola immagine ciò che è nascosto dietro gli oggetti e non visibile in essa.

Il movimento della testa amplifica le distorsioni
Nello stereo ordinario la distanza tra i punti di vista è piccola e costante - uguale alla distanza tra le pupille. Ma con una "finestra sul mondo", la testa percorre decine di centimetri in varie direzioni, quindi lo spostamento relativo del punto di vista è molte volte maggiore di quello naturale, e i buchi e lo sbavamento crescono. Funziona così: stai fermo e non ci sono quasi artefatti, ma anche l'effetto 3D è debole; muoviti molto e l'effetto c'è, ma tutto lungo i bordi degli oggetti è sbavato e fluttuante.

La grafica si basa sulla mappa di profondità
Il programma ha bisogno di informazioni corrette sulla distanza di ogni punto della scena. Il gioco non sempre le fornisce, o non tutte. Le superfici trasparenti - acqua, vetro, fumo, fuoco, fogliame - di solito non hanno una profondità dettagliata, o il motore non la crea affatto. Di conseguenza, gli oggetti finiscono alla distanza sbagliata: l'acqua si attacca nel posto sbagliato, il fumo si sdoppia, le particelle rimangono sospese in punti diversi. Inoltre, non tutti i giochi emettono un buffer di profondità compatibile - in alcuni è invertito, in altri è protetto e non può essere letto.

I riflessi e le luci si rompono di più
Specchi, acqua, asfalto bagnato e metallo sono definiti dalla profondità della loro stessa superficie, non dall' immagine riflessa in essi. Quando il punto di vista si sposta, il riflesso va alla deriva chissà dove. Se un bagliore è "dipinto" sulla superficie, non si comporta come dovrebbe nel mondo reale. È proprio il contenuto lucido più vistoso che appare piatto e sbagliato in stereo.

Interfaccia, mirino e HUD
Gli elementi bidimensionali sopra il fotogramma - barre della salute, menu, il mirino - sono disegnati a profondità zero, quindi dopo l'elaborazione finiscono alla distanza stereo sbagliata. L'interfaccia o sporge nello schermo o penzola davanti alla scena. Il mirino è un problema a sé; la sua posizione di profondità deve quasi sempre essere regolata a mano.

Un fotogramma per entrambi gli occhi
Entrambi gli occhi vedono la stessa immagine, solo spostata. Con un onesto rendering stereo ogni occhio ottiene i propri riflessi, ombre e rifrazioni corretti; qui non accadrà. Per questo motivo, gli oggetti appaiono come strati piatti tagliati dal compensato e disposti per profondità, piuttosto che come corpi volumetrici. Nel materiale in lingua inglese questo effetto è chiamato "cardboard cutout" effect.

Regolazione per ogni gioco
Il campo visivo, la gamma di profondità e la convergenza sono impostati a mano per ogni gioco separatamente. Un errore dà o affaticamento degli occhi per eccessiva convergenza, o la scala sbagliata, dove il mondo sembra giocattolo o gigantesco, o addirittura profondità invertita. Questa è una soluzione "regola e capisci", non una "installa e gioca".

Latenza e fotogrammi irregolari
Il gioco renderizza i fotogrammi in modo irregolare e il client li adatta agli fps stabili del display ripetendo i fotogrammi pronti. La ripetizione stessa non introduce distorsioni, ma la latenza tra l'azione e l'immagine si accumula: cattura del fotogramma, elaborazione, uscita. Per il tracciamento della testa, qualsiasi latenza di questo tipo viene percepita come un "galleggiamento" della scena. Game Config ha un parametro Frame Capture Delay per questo, per regolare il momento della cattura.

Cross-talk residuo e requisiti elevati del monitor
Le tecniche software - inserimento del fotogramma nero e la modalità 60/120/240 - sopprimono le immagini fantasma, ma non le rimuovono completamente, perché il cross-talk è determinato da molti fattori: la fisica del pannello del display e degli occhiali stessi. Dipende dal tempo di risposta dei pixel, dalla velocità di commutazione, dal contrasto delle lenti degli occhiali e dalla frequenza di scansione verticale dello schermo. Inoltre, la modalità più aggressiva richiede un pannello veloce a 240 Hz con una breve persistenza dei pixel, che non tutti gli utenti hanno. A differenza di NVIDIA 3D Vision, ReShade non riproduce un volume già pronto ma lo sintetizza da un fotogramma piatto. Ecco perché i buchi lungo i contorni, i riflessi errati e i bordi fluttuanti sono artefatti stabili del metodo, non un difetto temporaneo.
L'OpenVR Client
La geometria stereo qui è onesta e nessuno degli artefatti di sintesi dell'immagine - disocclusione, "cartone", riflessi rotti - è presente qui. Ma questo metodo ha il suo costo, ed è diverso.

Il gioco deve supportare VR
Questa è la limitazione principale. Il metodo non funziona con un gioco qualsiasi: richiede o il supporto VR integrato o una mod VR. Se non esiste una mod pronta, il percorso OpenVR non funzionerà, e rimane solo ReShade con tutti i suoi artefatti. In altre parole, l'ampia compatibilità per cui esiste il primo percorso è completamente persa qui.

Doppio carico sulla scheda grafica
La scena viene davvero renderizzata due volte, da due telecamere. Non c'è il risparmio che la riproiezione di una singola vista fornisce: le prestazioni calano proprio come nella VR reale. Questo è parzialmente compensato dall'impostazione Resolution in VR Config - la risoluzione per occhio può essere ridotta e WibbleWobble scalerà l'immagine alla risoluzione del display.

Installazione complessa
SteamVR deve essere installato. Il driver viene registrato tramite Install.bat con diritti di amministratore, dopodiché due righe devono essere aggiunte manualmente al file config\steamvr.vrsettings: "forcedDriver": "WibbleWobbleVR" e "activateMultipleDrivers": "true". Quindi completa Room Setup in modalità SOLO IN PIEDI. Un errore in qualsiasi passaggio e, invece dello stereo, ottieni uno schermo nero senza un messaggio chiaro sulla causa.

Limitazioni di OpenVR stesso
Alcune impostazioni non possono essere modificate al volo. Se cambi la risoluzione o la frequenza di uscita, è necessario un riavvio di SteamVR. Questa è una limitazione della piattaforma, non del programma, ma rallenta notevolmente la regolazione dei giochi.

L'ottimizzazione del rendering rompe alcuni giochi
VR Config ha un parametro Optimise Single Eye che permette di renderizzare solo un occhio o entrambi a metà FOV. L'autore del progetto avverte direttamente: la modalità "Both" è la più problematica - sono possibili vignettatura e desincronizzazione degli occhi, e l'immagine può "spostarsi". In alcuni giochi l'ottimizzazione dovrà essere disattivata completamente.

Lotta per il focus della finestra
Alcuni giochi non cedono il focus all'interfaccia di WibbleWobble: la combinazione di tasti SHIFT + END non funziona, o l'interfaccia utente viene disegnata ma non può essere controllata. Devi passare manualmente con ALT + TAB. Un problema separato: la finestra di WibbleWobble non deve essere chiusa - il programma non si riprende dopo e il gioco dovrà essere riavviato.

Ricentraggio ad ogni avvio
Il tracciamento deve essere centrato manualmente (SHIFT + .) ogni volta all'avvio, posizionato esattamente al centro dell'area di lavoro davanti agli schermi. Se la testa non era lì durante il centraggio, la riproiezione inizia a comportarsi in modo strano e la scala "deriva". Per stessa ammissione dell'autore, centrare la posizione corretta richiede pratica. Questo può essere successivamente risolto utilizzando un software di tracciamento più intelligente.

Stranezze delle singole applicazioni
Alcuni programmi funzionano solo con determinate marche di visori. Per loro, VR Config ha un parametro Headset Identification che fa sì che WibbleWobble si presenti come un dispositivo diverso - Vive, per esempio - senza il quale il tracciamento della testa non funziona in DEOVR. In altre parole, la compatibilità in alcuni punti si basa su soluzioni alternative come queste.

Terreno comune con il primo percorso
Tutto ciò che riguarda l'hardware vale per entrambi i metodi: cross-talk residuo, il requisito di un pannello veloce, la necessità di una sincronizzazione precisa degli occhiali. L'uscita stereo, gli emettitori, BFI e CRT Sim funzionano allo stesso modo indipendentemente da dove proviene la coppia stereo.

Un problema comune
La complessità della configurazione e della preparazione all'avvio. Per provare WibbleWobble, devi dedicare una quantità considerevole di tempo allo studio della documentazione e all'esecuzione di varie piccole operazioni. Ci sono voluti un paio di giorni per capirci qualcosa prima di riuscire ad avviarlo senza errori. L'autore ha ignorato gli utenti impreparati e ha scelto di non creare un auto-configuratore con un solo pulsante. È proprio la complessità di avvio che allontana una parte significativa dei potenziali utenti.

Valutazione soggettiva della qualità

Il progetto utilizza vari modi per compensare i difetti grafici. Vedi la tabella delle misure adottate e il guadagno soggettivo approssimativo nella qualità 3D, in percentuale rispetto ai pannelli senza compensazione. La valutazione si basa su test visivi e non è il risultato di misurazioni di laboratorio.

Cosa offre effettivamente un guadagno:
Correzione dell'immagine linea per linea per compensare la latenza di disegno del pannello, che riduce il cross-talk di diverse volte. Misurazione precisa della latenza OLED per ogni modello di display e regolazione individuale del momento di apertura e chiusura degli otturatori degli occhiali. Sincronizzazione precisa degli occhiali senza fotogrammi persi o ripetuti. Soppressione del jitter di sincronizzazione - qualsiasi jitter oltre cento microsecondi è immediatamente evidente nel 3D attivo. Pre-compensazione temporale dell'immagine, se la funzione di risposta del pannello specifico è nota. Questo è esattamente ciò che fanno i produttori di visori VR professionali per migliorare la qualità.
CRTSim +15%
BFI standard +30%
Compensazione disegno pannello +50%
Sincronizzazione precisa occhiali +50%
Alti fps (240-480 Hz) +100%
In sintesi
La tecnologia WibbleWobble offre qualcosa che un normale lettore 3D non offre: tracciamento del movimento della testa e un effetto "finestra sul mondo" dal vivo. La nostra implementazione del driver rende possibile ottenere il 3D più spettacolare possibile, grazie alle eccezionali caratteristiche di velocità dell'emettitore e degli occhiali e al software di qualità.

Scegli ReShade.. OpenVR..

selezione
Vuoi giocare in 3D? ReShade Client
Hai un gioco VR o una mod VR? OpenVR Client
Vuoi solo l'effetto "finestra sul mondo"? Mono + Reprojection
Attenzione: d'ora in poi, controlla tutti i file scaricati con un antivirus!

connetti

Installazione del software comune

Passo 1. Aggiorna il driver della scheda grafica
Il lettore video utilizzava il driver NVIDIA Studio; per i giochi deve essere sostituito con il driver GeForce Game Ready
Driver NVIDIA

Installalo e, dall'App NVIDIA, riconfigura la scheda grafica per le massime prestazioni, come descritto al Passo 7.
Nelle impostazioni di Windows, vai su > Impostazioni > Impostazioni grafica. Abilita la politica di pianificazione: Aumenta prestazioni. Aggiungi SteamVR al gruppo di priorità: Prestazioni elevate.

velocità

Passo 2. Installa il driver dell'emettitore
Usa l'emettitore 3D Vision o l'emettitore S3D
Lo stesso driver originale compatibile e firmato digitalmente è adatto a entrambi i dispositivi. L'emettitore S3D deve essere commutato in modalità NVIDIA tenendo premuto l'ultimo pulsante per un paio di secondi.

emettitore s3d
Driver controller NVIDIA 3D
Installalo e verifica il successo in "Gestione dispositivi": con l'emettitore collegato, il nome del dispositivo appare senza un triangolo giallo di errore. Non collegare due emettitori al PC contemporaneamente! WibbleWobble può funzionare con una sola istanza. Vedi i passaggi di installazione nella sezione Gioco NVIDIA.

Passo 3. Scarica e decomprimi WibbleWobble
Vai alla pagina Releases su GitHub. Scarica l'ultima versione ed estraila in una cartella comoda. Scegli la cartella in una posizione permanente - non può essere spostata dopo la registrazione dell'applicazione. Il percorso della cartella deve essere scritto senza spazi e usando solo lettere latine.

Passo 4. Registrazione comune nel sistema
Registriamo i file di WibbleWobble e i componenti COM nel sistema in modo che Windows sappia dove si trova l'applicazione. Questo è necessario per entrambi i client, ReShade e OpenVR. Vai alla cartella WibbleWobbleClient. Fai clic con il pulsante destro del mouse sul file Register.bat e seleziona "Esegui come amministratore". Lascialo finire; si aprirà una finestra della console nera con un messaggio sul risultato.

Passo 5. Prepara Windows
Un elemento obbligatorio - senza di esso l'immagine si rompe: disabilita il ridimensionamento dello schermo nelle impostazioni di Windows. Display > Scala > imposta 100%.

Passo 6. Disabilita GPU Tweak 3 e utility ASUS simili se sono installate. Introducono latenza e causano balbettii nell'immagine, rovinando il 3D.

Passo 7. Configura il display e la scheda grafica
Disabilita tutti i display tranne quello principale!
1. Stereo 3D NVIDIA - spento
2. G-Sync - spento
3. Monitor - impostato come principale
4. FPS monitor - 120 Hz
5. Modalità a bassa latenza - Ultra
6. Gestione energetica - Prestazioni massime preferite
7. Sincronizzazione verticale - Usa l'impostazione dell'applicazione 3D
8. Frame rate massimo - 120 Hz

Passo 8. Carica un gioco di prova
Per comodità useremo il benchmark gratuito Superposition. Può essere utilizzato per testare entrambi i client.
open-vr

Caso: OpenVR Client

Passo 1. Installa SteamVR
da Steam. È gratuito.

steam

Passo 2. Aggiungi il driver del client OpenVR a SteamVR
Apri la cartella WibbleWobble -> WibbleWobbleVR. Al suo interno c'è un'altra cartella WibbleWobbleVR. Deve essere copiata in: \Steam \steamapps \common \SteamVR \drivers - questa è l'installazione del driver.

Passo 3. Disabilita SteamVR Home
In modo che all'avvio Steam non lanci il proprio ambiente 3D e catturi lo schermo, aggiungi quanto segue nel file config\steamvr.vrsettings, nella sezione "steamvr": "enableHomeApp" : false, SteamVR deve essere completamente chiuso durante questa operazione; controlla la presenza di vrmonitor.exe e vrserver.exe in Task Manager.

Passo 4. Avvia il gioco di prova
Apri Superposition facendo clic sull'icona del desktop. Per visualizzare tramite OpenVR Client, seleziona:

Virtual Reality
Graphics API - DirectX
VR Headset - SteamVR

esegui test
Se tutto è stato fatto correttamente e SteamVR ha letto la configurazione, dovrebbe mostrare immediatamente l'immagine dell'interfaccia di controllo con una vista "simile a un visore". Ma per noi questo non accade. Qualsiasi chiamata all'interfaccia di WibbleWobble dalla tastiera non fa nulla. Il mouse è scomparso e il controllo non funziona. Abilitare l'emettitore o fare qualsiasi altra cosa è impossibile...

A questo punto dovresti riavviare il computer!

Ha aiutato. Dopo il riavvio e un nuovo avvio di Superposition, l'interfaccia di controllo è apparsa e il mouse ha iniziato a funzionare. Vengono mostrati due punti di vista del gioco. Sono effettivamente renderizzati in 3D. L'emettitore si è acceso, e ora si può procedere alla regolazione fine della grafica.

Passo 5. Configurazione della visualizzazione grafica
Premi SHIFT + END per aprire l'interfaccia di WibbleWobble. Vai alla voce di menu Game Config. Imposta una dimensione comoda per la finestra del gioco sul display e gli angoli di visione del "mondo" come preferisci. Non renderli troppo grandi; punta a far sembrare l'immagine naturale. Dopo aver modificato qualsiasi parametro, premi Invio e Salva, altrimenti il client non ricorderà le impostazioni e dovrai rifarle.

Passo 6. Abilita la sincronizzazione 3D
Vai a Emitter Config: abilita l'emettitore NVIDIA 3D con la casella di controllo. Imposta Sync Rate HZ secondo il suggerimento nella parte superiore della finestra. Il LED dell'emettitore dovrebbe diventare verde brillante. Premi il pulsante di accensione sugli occhiali e verifica se lo stereo è apparso.

Passo 7. Regola la sincronizzazione
Se gli occhiali si sono accesi ma non c'è stereo / o si sdoppia / sfarfalla / i punti di vista sono invertiti:
Regola Sync Offset Microseconds - la fase in cui gli occhiali si aprono. Regola Open Duration Microseconds - la durata di apertura delle lenti. Imposta il parametro inferiore alla durata di Sync Rate (il valore è mostrato nella parte superiore della finestra), altrimenti lo stereo scomparirà. Obiettivo: ottenere il minimo sdoppiamento (cross-talk). L'immagine dell'occhio sinistro non dovrebbe trapelare significativamente in quella del destro. In seguito allegheremo un file di configurazione ottimizzato con tutti i parametri.

Impressioni del metodo OpenVR Client
La qualità 3D è molto buona! La profondità delle scene è sorprendente, geometricamente corretta, senza i difetti inerenti alla conversione e senza la distorsione delle lenti dei visori. Tutto è uniforme, pulito, nitido e sembra il mondo reale. Ma c'è cross-talk (immagini fantasma), stimato approssimativamente a ~1%. Non siamo stati in grado di regolare manualmente i parametri di sincronizzazione degli occhiali in modo preciso. Per avvicinarsi all'ideale, devi regolare molte impostazioni in diverse finestre di dialogo contemporaneamente, a mano. È un compito difficile, specialmente in scene dinamiche. Dovrà essere aggiunto un ottimizzatore automatico, cosa che faremo presto.
Nel complesso - le impressioni sono molto positive...

Successivamente, proveremo a collegare giochi più vecchi costruiti su DirectX 9, 10 tramite il client ReShade. Questo è considerevolmente più difficile, quindi non avremo fretta. Continua... torna a trovarci più tardi...

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